Описание курса
Курс разработан преподавателями школы RealTime на основе оригинальных методик и материалов. Он учитывает рекомендации специалистов Macromedia, но предназначен в первую очередь для отечественного слушателя.
Для кого предназначен курс
Курс предназначен как для новичков, желающих изучить Flash, так и для специалистов-дизайнеров, желающих довести знание технологии Flash до высокопрофессионального уровня.
Структура курса
Курс проводится в формате "лекция/пример" с возможностью проведения лабораторных работ. Занятия с преподавателем с 10 утра до 10 (11, 12 и далее) вечера с перерывами на кофе-брейк, обед и ужин. Продолжительность дня определяется по силам студентов и преподавателя.
Длительность курса
Одна рабочая неделя. Заезд в любое время в воскресенье. Начало занятий понедельник. Неистовое расставание в субботу утром.
Результат обучения
После обучения усердный студент в силах самостоятельно разработать сайт со сложной интерактивной навигацией и динамическим наполнением, несложную игру на Flash, оболочку компакт-диска.
Навыки:
- владение интерфейсом, его настройка. Рисование в Flash
- создание анимации, озвучивание ее. Создание сложной программной анимации, зависящей от действий пользователя
- программирование интерактивных элементов (кнопок, клипов, пр.). Создание целостного проекта - сайта, оболочки CD, пр.
- владение всеми командами языка ActionScript
- общее знакомство с встроенными объектами Flash
- умение отображать в фильме динамические данные, возможность обработки данных на сервере, связь Flash с серверной частью (напр. с базой данных)
Выдаваемые дипломы
Диплом Школы и Диплом сертифицированного центра обучения Macromedia.
Программа курса
Сначала приводится краткая программа курса, затем ниже указаны подробности. В зависимости от усвоения материала группой, часть программы может быть опущена или пройдена быстро, обзорно, с целью систематизации знаний.
День первый
- История и начала технологии
- Интерфейс
- Рисование
- Построение фильма
- Покадровая анимация
- Расчетная анимация
День второй
- Расчетная анимация
- Кнопки
- Звук
- Основы программирования
- Программирование кнопок
- Работа с данными и программирование
День третий
- Работа с данными и программирование
- Текстовые данные
- Управление проигрыванием фильма
- Программирование интерфейсных элементов
- Программная анимации
- Программирование клипов
День четвертый
- Программирование клипов
- Алгоритмические операции
- Программная анимация-2
- Работа со временем
- Перетаскивание клипов
День пятый
- Дублирование клипов
- Внешние взаимодействия
- Клиент-сервер
- Публикация фильма
Подробное описание
История и начала технологии.
История Flash. Мультимедиа-компиляторы, предназначение. Фигуранты рынка, сектор использования. Назначение Flash, спектр применения. Проигрыватели. Продукты сторонних разработчиков, связанные с Flash. Macromedia Extension Manager. Теория векторной и растровой графики.
Интерфейс.
Названия, назначение элементов окна редактора. Меню настроек интерфейса Window. Панели. Управление панелями. Настройки отображения графики, меню View. Линейки. Сетка. Вспомогательные линии (направляющие). Настройки горячих клавиш. Расположение настроек Flash в системе и перенос их с одной машины (пользователя) на другую. Настройки размеров и FPS фильма.
Рисование.
Инструменты рисования. Графические примитивы - линия, форма. Работа с инструментами рисования. Работа с палитрой. Настройки цветов. Градиентные цвета. Настройки градиентных цветов. Настройки градиентных заливок. Стили линий. Растровые заливки. Настройки растровых заливок.
Построение фильма.
Резание графики графикой. Средство выравнивания Align. Построение правильных геометрических фигур. Группы. Операции с группами. Модификаторы, теория модификаторов. Монтажная линейка. Слои. Настройки слоев. Типы слоев. Папки слоев. Принцип объектного построения фильмов. Понятие библиотеки. Окно библиотеки. Настройки публикации растровых изображений. Типы объектов в Flash. Создание объекта, способы. Редактирование объектов. Модификаторы объектов. Примеры использования объектов с различными модификаторами (тень, негатив, эмбоссирование).
Покадровая анимация.
Виды анимации в Flash. Кадры монтажной линейки - ключевые, обычные. Влияние FPS на проигрывание фильма. Построение простого фильма с покадровой анимацией. Режимы монтажной линейки Onion skin и отображения кадров.
Расчетная анимация.
Принципы расчетной анимации в Flash. Анимация движения. Анимация движения с различными эффектами. Пример "слайд-шоу". Анимация движения по пути. Сложные пути. Примеры "столкновение", "космос". One-by-one ошибки, ручное преодоление. Анимация форм. Топология анимируемой формы. Пример "чайник". Разбиение анимации на части. Точки подсказки. Пример "цифры". Слой маски. Анимация в слое маски и под ним. Примеры "волны", "текст под маской", "выезжающий текст", "фонарь", пр. Вложенная анимация. Примеры "скачущий шар", "спираль", "фигура качения".
Кнопки.
Кнопки, их строение, поведение. Использование анимации в кнопке.
Звук.
Использование звука в фильме. Особенности работы Flash со звуками различной исходной частоты дискретизации. Методы синхронизации звука. Выбор того или иного метода. Сжатие звуков при публикации, индивидуальные настройки. Озвученная кнопка.
Основы программирования.
Различия в типах объектов. Ручное задание типа экземпляра объекта, тип объекта в библиотеке. Оперирование зависящими от типа свойствами объектов. Визуальная разница между кнопками Button и Menu item. Методика программирования в Flash. Носители кода. Язык Action Script (AS), история, корни. Окно Actions. Режимы и настройки программирования. Процесс программирования, локализация ошибок, окно Output.
Программирование кнопок.
Обработчик событий кнопок. Синтаксис обработчика. Все события кнопок. Простая программа обработки всех событий. Программная разница между Button и Menu item.
Работа с данными и программирование.
Переменные. Идентификация. Области видимости данных. Написание путей к объектам. Глобальная область данных _global. Окно Movie Explorer. Отладчик. Команда trace. Комментарии. Типы данных в Flash, команды явного преобразования типов. Построение выражений. Все операторы AS. ESC-последовательности.
Текстовые данные.
Текстовые поля в Flash. Настройки текстовых полей, типы. Решение проблем со шрифтами в двух планах. Привязка переменной, изменение ее посредством кнопки. Особенности использования переменных, привязанных к текстовому полю (undefined до инициализации, тип). Пример "приветствие", "сумматор заказов".
Управление проигрыванием фильма.
Команды stop, play. Управление различными элементами фильма, команды tellTarget, with, точечная нотация, предназначение команд, их недостатки и преимущества. Программное преодоление ошибок One-by-one. Сегментирование фильма. Заготовка для простого сайта.
Программирование интерфейсных элементов.
Программирование checkBox-а. Программирование включателя звука. Программирование переключателя звука. Программирование drop down menu. Программирование radiobutton. Прокрутка текста в текстовых полях.
Программная анимации.
Все свойства клипов, возможные значения, применение. Пример на простейшую программную анимацию. Использование промежуточной переменной для расчета точных значений (на примере свойства _alpha).
Программирование клипов.
Обработчик событий клипов. Синтаксис обработчика. Все события клипов. Простая программа обработки всех событий. Пример программной анимации на основе событий клипа. Параметрическое управление анимацией. Слежение за курсором, примеры, построенные на этом принципе (движение к курсору, движение в зависимости от курсора, инерционное движение): "шлейф" во множестве вариантов, "аркада", "симулятор", "пружина". Команда updateAfterEvent. Объект Mouse, замена системного курсора собственным.
Алгоритмические операции.
Команды ветвления алгоритма if, switch, тернарный оператор. Операторы циклов for, while, do while. Примеры на использование этих операторов: "индивидуальное приветствие", "зона действия анимации", "привязка к курсору по расстоянию", "расчет факториала", пр. Класс математических вычислений Math. Случайные числа, приведение рядов.
Программная анимация-2.
Программирование сложных интерактивных меню, примеры "Yugo меню", "таскаемое меню", "толкаемое меню". Тригонометрия, динамическое соединение точек, примеры "пружина", "глаза, следящие за курсором", пр.
Работа со временем.
Команда getTimer. Использование: "пауза", "таймаут". Загрузчики. Сложные загрузчики. Расчет скорости загрузки по сети, ожидаемого времени загрузки.
Перетаскивание клипов.
Команда startDrag, stopDrag. Самоперетаскиваемый объект. Перетаскиваемые, закрываемые, сворачиваемые окна. Метод swapDepths класса movieClip, всплытие окон. Программирование интерактивного элемента slider. Использование готового слайдера для различных назначений. Программирование настраиваемого слайдера. Общая формула приведения рядов для слайдера.
Дублирование клипов.
Команды duplicateMovieClip, removeMovieClip. Дублирование самодостаточных клипов. Передача параметра в сдублированный клип, передача данных в объект с динамически сгенерированным именем - команда eval и доступ через []. Хаотическая анимация. Примеры: "старая кинопленка", "салют", "дым", "огонь", "снег", "звезды", пр.
Внешние взаимодействия.
Команда getURL. Команда LoadMovie. Уровни. Сегментное построение фильма. Примеры: "простой модульный сайт", "сайт с упреждающей загрузкой", "сайт с упреждающей последовательной загрузкой, отслеживанием вмешательства пользователя, демонстрацией процесса загрузки".
Клиент-сервер.
Команда loadVariables. Принцип передачи данных по HTTP. Кодировка URL-encoded. Свойство System.useCodepage. Загрузка данных из файла. Передача данных скрипту, получение ответа. Пример на проверку пароля. Пример с загрузкой закрытых паролем данных. Пример новостной ленты - помещение записи в БД из Flash-интерфейса, передача данных в Flash, форматирование вывода в простом текстовом поле, в поле с HTML-разметкой. Обсуждение или программирование обработки проблем, связанных с запрещенными символами в URL-encoded и HTML-разметкой целевого поля. Команда FSCommand. Команды для standalone player. Взаимное управление Flash <-> JavaScript и передача данных.
Публикация фильма.
Настройки публикации. Шаблоны.
Требования к слушателям
Основы компьютерной грамотности. Базовое понятие об устройстве Internet и его наполнения. Начальные знания в области компьютерных средств обработки графики и звука. Знания в области дизайна и программирования не обязательны, но весьма приветствуются.